우리가 원하는 가상현실은 아직도 멀다
세계는 신산업을 향해 변화한다.
전기자동차, 우주산업, 자율주행, 클라우드, 드론, 전자화폐 등 요즘 주식투자에 있어서는 뜨거운 단어들입니다. 각 단어들에서 보면 알 수 있다시피 일반 소비자들이 느끼지 못하는 마이너한 변화에서 벗어난 일반인들의 '꿈'을 이루어주는 그야말로 삶의 '형식' 바꾸는 대격변이 찾아 오고 있습니다. 마치 미스터 포드에 의해 자동차가 대량생산을 이루면서 대중화 되었고 그로인해 이동시간이 짧아지면서 사람들의 시간개념이 달라진것처럼 말이죠.
우리가 원하는 가상현실은 어디서 찾을수 있을까?
아직 현실에서는 보이는 부분이 미약한 가상현실을 일반인이 접한것은 어디일까요? 일반인은 가상현실에 대해 어떤 모습을 꿈꾸고 있을까요? 우리는 만화와 영화를 통해서 이미 가상현실에 대해 많은 것을 '알고' 있습니다. 여기서 알고 있다는 의미는 나아가야하는 방향을 알고 있다는것입니다. 발전에 있어서 나아가야 하는 방향을 아는것과 모르는 것은 굉장히 큰 차이라고 할 수 있습니다. 더군다나 많은 만화와 영화가 일반인들에게 가상현실에 대한 꿈을 심어주었고 이는 이미 산업의 '수요'가 명확히 정의되었기 때문에 어찌보면 다른 산업보다도 더 큰 한걸음을 걸었다고 할 수 있습니다.
지금까지 이루어 온것
목표가 갖추어졌다면 이제는 그것을 이루고 대량양산 할 수 있는 수단을 갖추어야 합니다. 기술은 이미 끝까지 갔을지도 모릅니다. 하지만 이것이 보급이 되려면 가격이 일반인의 지갑을 열 수 있을정도로 내려가야 하고 사용할때 간편해야 합니다. 현재 여러매체들을 읽어보면 일반인들이 가상현실을 능동적으로 접하고 있는것은 바로 게임입니다. 오큘러스가 그 예가 될 수 있는데요. 눈에 고글을 착용하여 인간의 시각을 가상세계로 끌어오는 동시에 현실세계와는 차단을 합니다. 그렇게 시각이 가상세계로 몰두 할 수 있게 합니다. 그리고 한단계 더 나아가서 손에 장치를 착용하고 가상현실에서 어떠한 움직임을 만들어 냅니다. 게임 외적인 부분에서도 가상현실이 적용되고 있는 부분은 속속히 드러나고 있습니다. 코로나 시대를 접하면서 많은 이들이 재택근무를 하게되었고 이에따라 마이크로소프트는 사람들이 가상현실 장치를 착용하고 '실제적인' 만남을 이루어낼 수 있도록 하였습니다. 의료부분에서도 환자가 일정한 체험을 하면서 치료를 이루어내는 행위들이 생기고 있습니다.
만족하십니까?
하지만, 이것이 우리가 원하는 가상현실입니까? '꿈'에서 그리던 가상현실이 맞을까요? 예를 들면 인터넷이 보급화되면서 사람들의 삶의 방식은 변했고 세상을 주도하는 산업과 기업의 수익구조는 크게 개선되었습니다. 코카콜라가 서면으로 우편을 보내던것이 이메일로 보낼수 있게 되었다고 해서 그것이 우리가 '인터넷'이란 어마어마한 도구를 두고 큰 '꿈'을 이루었다고 할 수 있을까요? 인스타그램, 페이스북, 구글, 아마존과 같은 회사는 인터넷으로부터 태어나 세상의 산업 (광고,배달,소통이 산업이 되는 세상)을 아예 통째로 삼켜버린 것이라고 할 수있습니다. 특히 애플과 같은 경우 사람들이 휴대하여 쓰기 편리한 인터넷 디바이스를 개발함으로써 많은 돈을 벌고 있습니다. 현재의 가상현실은 세상을 삼키기엔 부족합니다.
가상현실은 결국엔 게임이다.
일반인들이 가상현실을 통해 '꿈'꾸는게 무엇일까요? 많은 영화와 만화에서 접했든 결국에는 게임으로 귀결됩니다. 현실에서 하지못했던 체험, 지구의 물리법칙을 뛰어넘는 체험, 두근거리는 모험을 하고 싶습니다. 물론 앞으로도 업무와 치료부분에서 가상현실이 발전해야 하는것은 맞습니다. 하지만 일반 사람들의 능동적인 수요가 얼마나 될까요? 언제나 의학과 산업을 발전시키는것은 그 분야의 사람들이지 모두는 아니었습니다.
그렇다면 가상현실 게임이 세계 모든 사람이 주목할만 하려면 어떻게 되야 할까요? 세단계로 나눠 질 수 있는데 첫번째는 움직임의 완전한 반영입니다. 시선의 움직임, 손의 움직임 뿐아니라 내가 움직이는 것이 모두 반영될 수 있어야 합니다. 만화 혹은 영화에서 보면 사람의 움직을 인식하는 두가지 부류의 디바이스가 있는데 하나는 현실에서도 사람이 움직이면 그것이 가상현실에 반영되는 것이고, 다른 하나는 현실에서의 움직임 없이 사람이 일정 캡슐안에만 들어가면 가상현실에서 움직임을 이루어 낼 수 있는것입니다. 물론 후자가 우리가 지향하는 방향일것입니다.
두번째는 '감각'입니다. 현재는 거의 모든 분야가 '시각'을 가상현실에서 느낄수 있도록 하고 있습니다. 다음은 '통각'까지는 느낄 필요 없더라도 자연스런 '촉각'은 가상현실로의 '몰두'에 큰 영향을 줄것입니다. 이후로는 '미각'과 '후각' 있을텐데, 만약 '미각'이 적용된다면 이 또한 사람들에게 큰 즐거움이 될것입니다.
마지막으로는 '시간'과 '수면'입니다. 이부분은 '정상적인' 가상현실세계를 이루어내는데 아주 중요합니다. 위에서 언급된 요소들이 갖춰진 게임이 등장하면 사람들은 게임을 언제해야할까요? 일상생활도 바쁘게 살아내야 하는 일반인들이 이런 환상적인 게임을 하는데 한두시간은 부족할 것입니다. 그런데 만약 현실의 1시간이 가상현실에서 4시간의 효과를 낼수 있고 심지어 게임을 하는동안 온전한 수면효과까지 겸할 수 있다면? 이는 인류에게 주어진 삶에 대해 많은 의미를 부여할 수 있을것입니다.
누가 먼저 '세계'를 가질 수 있을까?
위와 같은 요소가 갖추어 지는동안 발전해야 하는 다른 하나의 요소가 있는데 바로 '세계'입니다. 그동안 많은 게임이 있었고 그안에 자신만의 케릭터를 만들어 투영시키는 것들은 많았으나 '내가 직접'들어가서 가상현실세계중 하나의 요소가 되는 부분은 없었습니다. '세계'는 다른 말로 하면 '플랫폼'이 될 수 있습니다. 그동안의 가상현실 콘텐츠는 어느 순간 즐기다 중단하는 미니게임 적인 성격이 강하였는데 가상현실이 지속적으로 발전하기 위해서는 사용자들을 위한 가상 '현실'이 있어야 합니다.
현재는 많은 사람들이 페이스북을 가상현실세계에 선두주자가 될 수 있을것이라고 점치는 사람들이 많습니다. 그 이유는 현재 페이스북의 서비스를 사용하는 사용자 수 때문인데요. 그런데 이 부분은 획기적인 가상현실 플랫폼이 등장한다면 충분히 달라질수 있는것이라고 생각합니다. 가상현실은 제대로만 된다면 그만큼 환상적일테니까요. 그런데 또 역으로 생각하면 이미 많은 사람을 가지고 있는 페이스북이 지금 벌어들이고 있는 많은 수익으로 연구개발 투자를 열심히 해서 누구보다 빠르게 기술발전을 이루어 낼 수도 있는 부분입니다. 부디 페이스북이 부지런히 움직이기를 바랄뿐입니다.
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